Questão 42 · Educação Física: Atividade física, saúde e qualidade de vida
Atualmente os jovens estão imersos numa sociedade permeada pela tecnologia. Nesse contexto, os jogos digitais são artefatos muito empregados. Videogames ativos ou exergames foram introduzidos como forma de permitir que o corpo controlasse tais jogos. Como resultado, passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sedentário, com efeitos positivos sobre a saúde. Tem-se defendido que os exergames podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada, bem como promover a interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento social. Por outro lado, argumenta-se que os exergames não podem substituir a experiência real das práticas corporais, pois não motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas.
FINCO, M. D.; REATEGUI, E. B.; ZARO, M. A. Laboratório de exergames: um espaço complementar para as aulas de educação física. Movimento, n. 3, 2015 (adaptado).
Pela sua interatividade, os exergames apresentam-se como possibilidade para estimular o(a)
- A) exercitação física, promovendo a saúde.
- B) vivência de exercícios físicos sistemáticos.
- C) envolvimento com atividades físicas ao longo da vida.
- D) jogo por meio de comandos fornecidos pelo videogame.
- E) disputa entre jogadores, contribuindo para o individualismo.
Marque a alternativa correta:
Gabarito: A
Gabarito definitivo divulgado pela banca INEP (ENEM 2020).
Comentário
Gabarito: A.
O texto diz que os exergames, por exigirem que o corpo controle o jogo, são vistos como “uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sedentário, com efeitos positivos sobre a saúde”. Eles podem contribuir “para a prática regular de atividade física moderada”. A pista está na interatividade: como o corpo movimenta o jogo, ele estimula a exercitação física e, com isso, promove a saúde.
Por isso, a alternativa A, exercitação física com promoção da saúde, é a correta.
Por que as outras estão erradas:
- B) o texto diz que os exergames não substituem a prática real e que a atividade é “moderada”; não se trata de exercícios sistemáticos.
- C) o texto afirma que os exergames “não motivam a longo prazo a prática permanente”, o oposto do envolvimento ao longo da vida.
- D) o jogo por comandos é o mecanismo da interatividade, e não o que ela estimula.
- E) o texto diz que os exergames promovem a interação entre jogadores e reduzem o isolamento social, o oposto do individualismo.
Dica Enem: em textos sobre tecnologia e saúde, procure o efeito que a interatividade produz no corpo (aqui, movimento e exercitação); a alternativa correta costuma nomear esse efeito, e as erradas trocam o efeito por um detalhe do jogo.
Fundamentos: Exergames e atividade física · Interatividade e promoção da saúde · Interpretação de texto acadêmico
Comentário gerado pela Cravei IA a partir do enunciado e do gabarito definitivo divulgado pela banca, e conferido por uma verificação automática. A IA pode errar: o gabarito oficial sempre prevalece.
Fonte: prova INEP ENEM 2020 (Enem — 1º dia (Linguagens, Códigos e suas Tecnologias e Ciências Humanas e suas Tecnologias)), questão 42, com o gabarito definitivo da banca. Comentário: Equipe Cravei · como fazemos e revisamos.